http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/issue/feed SATIN - Sains dan Teknologi Informasi 2024-04-28T08:07:06+00:00 Agustin, M. Kom jurnal.satin@gmail.com Open Journal Systems <p><strong><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">SATIN</span></span></strong><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> Sains dan Teknologi Informasi merupakan Jurnal Ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM STMIK Amik Riau yang terbit pertama kali pada Juni 2015. SATIN merupakan Jurnal Ilmiah yang terbit secara on-line dan menerbitkan artikel atau karya ilmiah hasil penelitian dibidang sains dan teknologi informasi.</span></span></p> http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1000 Arsitektur Perusahaan Untuk Infrastuktur Telekomunikasi Di Daerah Pedalaman Indonesia 2024-04-28T08:06:04+00:00 Roy Manaek roy.manaek@student.pradita.ac.id Richardus Eko Indrajit eko.indrajit@pradita.ac.id Erick Dazki erick.dazki@pradita.ac.id <table style="height: 640px;" width="785"> <tbody> <tr> <td width="377"> <p>Pemerintah Indonesia melalui Kementrian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO) mengemban tugas untuk melakukan transformasi digital berupa pembangunan infrastruktur TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) khususnya di daerah pedalaman Indonesia atau disebut Terdepan, Terpencil dan Tertinggal (3T). Terdapat beberapa jenis infrastruktur yang sudah dan akan terus dibangun sesuai yang sudah direncanakan, yaitu jaringan kabel serat optik, BTS (<em>base transfer station) </em>dan Satelit. Adapun sasaran utama pengguana sarana telekomunikasi ini adalah, sekolah, kantor Kepala Desa, pukesmas dan Pos Keamanan Daerah. Sasaran selanjutnya adalah untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi Nasional bagi pengusaha kecil dan menengah (UMKM). Di samping itu juga KOMINFO memberikan pelatihan kepada setiap kalangan dalam program yang disebut Literasi Digital, salah satunya dengan mengenalkan cara membuat website untuk menunjang dan mengembangkan produk dan karya mereka. Dalam menjalankan program pembangunan ini, tentunya tidak dapat tercapai tanpa keiikut sertaan Kementrian dan Lembaga Pemerintah lainnya, pemerintah daerah (pemda), TNI-POLRI dan para Mitra Swasta, semua bersatu padu demi suksesnya program ini. Tantangan terbesar dalam proses pembangunan adalah medan geografis yang sangat sulit untuk dicapai sehingga memakan waktu dan biaya yang besar. Selain itu juga cuaca yang tidak menentu serta tantangan di tengah masa Pandemi Covid 19 yang mana kondisi ini menjadi tujuan utama Pemerinta Indonesia dalam transformasi TIK agar setiap lapisan masyarakat tidak terkendala oleh jarinangan telekomunikasi dikarenakan harus bekerja atau belajar di rumah. Tantangan ini memerlukan suatu pernecanaan dan salah satu perencanaan dalam pengembangan yang terbaik adalah menggunakan ArchiMate. ArchiMate digunakan sebagai acuan untuk merencanakan proses bisnis yang melibatkan aspek aplikasi, bisnis, dan teknologi.</p> </td> </tr> </tbody> </table> 2023-12-01T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Roy Manaek (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/996 Perancangan Strategi IT dari WFO ke WFH pada Industri MRO di Indonesia 2024-04-28T08:06:34+00:00 Eko Setiawan lonlord@gmail.com Glenny Chudra glenny.chudra.s2@student.pradita.ac.id Alfa Yohannis alfa.yohannis@pradita.ac.id <p>Semenjak COVID-19 banyak perusahan-perusahaan yang melakukan pekerjaan jarak jauh yaitu WFH (<em>Work From Office</em>) dan <em>Work From Anywhere</em> (WFA), dan setelah selesai banyak perusahaan yang masih menerapkan pekerjaan jarak jauh dikarenakan mempunyai banyak keuntungan dan kelebihan. Walaupun mempunyai banyak kelebihan ternyata pekerjaan jarak jauh juga mempunyai beberapa kekurangan yang perlu diperhatikan dan dihindari. Perusahaan Industri MRO (Maintenance, Repair, dan <em>Operation</em>) pesawat mengalami banyak permintaan yang dikarenakan perusahaan penerbangan yang sudah mulai pemulihan pasca terjadinya COVID-19. Dalam jurnal ini akan dibahas perpindahan pekerjaan dari yang sebelumnya pekerjaan dari kantor menjadi pekerjaan jarak jauh pada industri MRO pesawat yang sedang mengalami perkembangan pesat dan tetap ingin merasakan dampak baik dalam melakukan pekerjaan jarak jauh. Dalam implementasinya untuk menerapkan pekerjaan jarak jauh diperlukan suatu IT Strategi yang dibuat menggunakan kerangka kerja IT BalancedScoreCard (IT-BSC) yang memberikan pandangan penggunaan IT dan tujuan bisnis pada perusahan. Pengunaan IT-BSC disini untuk menyoroyi yantangan yang ada dalam menerapkan kerja jarak jauh serta bagaimana strategi IT dapat mengatasi masalah tersebut.</p> 2023-12-01T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Eko Setiawan (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/999 Perancangan Strategi IT Untuk Industri Pendidikan Dalam Melakukan Remote Works Melalui IT Balanced Scorecard 2024-04-28T08:06:19+00:00 Roy Manaek roy.manaek@student.pradita.ac.id Glenny Chudra glenny.chudra.s2@student.pradita.ac.id Alfa Yohannis alfa.yohannis@pradita.ac.id <p>Pandemi COVID-19 mengubah cara bekerja hampir diseluruh industri khususnya industri pendidikan, dikarenakan pandemi ini pembelajaran dilakukan secara hibrid, dan dalam jaringan. Setelah pandemi COVID-19 ternyata banyak sekolah maupun universitas yang menetapkan pembelajaran hibrid dan dalam jaringan. Pembelajaran yang dilakukan secara hibrid ataupun dalam jaringan ternyata walaupun mempunyai banyak kelebihan akan tetapi mempunyai banyak tantangan dan kerugian seperti kurangnya interaksi antara murid dan pengjar, murid jadi tidak fokus dan konsentrasinya mudah teralihkan. Dalam mengatasi tantangan ini diperlukan perencanaan jangka panjang khususnya perencaaan dan strategi IT yaitu dengan meggunakan IT Balanced ScoreCard (IT-BSC). IT-BSC &nbsp;merupakan pendekatan yang bagus dikarenakan kerangka kerja ini memastikan perencanaan merata dalam 4 area utama yaitu pelanggan, keuangan, proses internal, dan pembelajaran dan pertumbunhan. Melalui pembagian 4 area yang merata ini diharapkan strategi IT dalam industri penddikan dapat merealsasi keberhasilan dan menutupi serta menghindari kekurangan dalam industri pendidikan ketika menjalani pembelajaran secara hibdrid dan pembelajaran dalam jaringan (daring). Nantinya hasil akhir dari jurnal ini adalah pembuatan strategi IT yang diambil dari kekurangan dalam melakukan <em>remote work, </em>IT Strategi ini dibuat menggunakan IT Balanced Scorecard agar strategi dapat merata keempat area dan dapat diimplementasikan untuk jangka waktu yang panjang.</p> 2023-12-01T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Roy Manaek (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/995 Perancangan Arsitektur Perusahaan Industri Fintech Untuk Customer UMKM 2024-04-28T08:06:50+00:00 Eko Setiawan lonlord@gmail.com Richardus Eko Indrajit eko.indrajit@pradita.ac.id Erick Dazki erick.dazki@pradita.ac.id <p>Dalam perkembangan industri FinTech, desain Enterprise Architecture (EA) menjadi acuan penting. EA mengintegrasikan proses bisnis, aplikasi, data, dan teknologi dalam industri tersebut. Dengan menggunakan aplikasi ArchiMate, penyelarasan antara aspek bisnis keuangan dengan teknologi, data, dan aplikasi dapat lebih mudah dipahami oleh semua pemangku kepentingan. Proses bisnis meliputi pengelolaan transaksi keuangan, pengolahan pembayaran, analisis risiko, dan manajemen portofolio. Aplikasi seperti platform pembayaran elektronik dan aplikasi perbankan digital mendukung proses bisnis tersebut. Data seperti informasi pelanggan, transaksi keuangan, dan data keamanan dikelola dengan baik. Infrastruktur teknologi seperti server, komputer, dan perangkat lunak sistem basis data serta keamanan menjadi pondasi operasional industri FinTech. Dengan desain EA yang jelas dan menggunakan notasi ArchiMate, para pemangku kepentingan dapat memahami, berinteraksi, dan berkolaborasi dengan mudah. Hal ini memungkinkan industri FinTech untuk mengoptimalkan proses bisnis, meningkatkan layanan, memperkuat keamanan data, dan mengadopsi teknologi yang tepat, menuju keberhasilan dalam transformasi keuangan berbasis teknologi.</p> 2023-12-01T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Eko Setiawan (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/927 Systematic Literature Review Terhadap Interpersonal Skill Technology Developer 2024-04-28T08:07:06+00:00 Fitroh fitroh@uinjkt.ac.id Faaza Bil Amri faaza.bilamri19@mhs.uinjkt.ac.id Fahar Muharram Arizky faharmuharram.arizky19@mhs.uinjkt.ac.id <p><em>Interpersonal Skill</em> adalah keterampilan dasar yang harus dimiliki individu agar interaksi dapat berjalan lancar, termasuk dalam pelaksanaan pengembangan teknologi. <em>Technology Developer</em> merupakan seseorang yang mengembangkan suatu perangkat lunak dan aplikasi. Seiring perkembangan zaman teknologi semakin canggih yang membuat setiap <em>technology developer</em> harus semakin meningkatkan keterampilan yang dimilikinya agar dapat menyesuaikan dengan perkembangan dan memudahkan dalam pekerjaannya untuk pengembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu informasi dengan melakukan <em>Systematic Literature Review </em>(SLR) terhadap penelitian-penelitian terkini terkait <em>interpersonal skill</em> terhadap <em>technology developer </em>dari tahun 2020 hingga 2022 sehingga dapat mengetahui perkembangan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) menggunakan <em>Publish Or Perish, Mendeley, Zotero, Microsoft Excel, dan VOS Viewer</em> dan mendapatkan 913 berupa jurnal dan buku dengan pencarian di <em>Scopus</em> dan peneliti memilih 64 jurnal pada <em>quartile</em> 1. Hasil yang diperoleh bahwa keterampilan interpersonal membantu developer dalam memahami dan menghargai orang lain, sehingga dapat membawa kesuksesan dalam pelaksanaan pengembangan teknologi. didapatkan 3 spesifikasi tertinggi yaitu <em>Problem Solving</em> dengan presentase 35,59%, Kolaboratif dengan presentase 25,42%, Inklusif serta Kritis dengan presentase 11,86%.</p> 2023-12-01T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 FFaaza Bil Amri (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1011 Penyusunan IT Balanced Scorecards untuk Pengaturan Kerja di Industri Kreatif 2024-04-28T08:05:33+00:00 Novianthony Wiyanto novianthony.w@student.pradita.ac.id Glenny Chudra glenny.chudra.s2@student.pradita.ac.id Alfa Yohannis alfa.yohannis@pradita.ac.id <p>Pandemi COVID-19 telah secara dramatis memengaruhi cara kita hidup dan bekerja. Secara khusus, pandemi ini telah mengubah industri kreatif, memaksa organisasi untuk beradaptasi dengan cara-cara baru dalam berbisnis. Hal ini menyebabkan penekanan kembali pada strategi TI dan pengukuran efektivitas investasi teknologi menggunakan IT Balanced Scorecard. Salah satu perubahan paling signifikan yang dibawa oleh pandemi adalah prevalensi kerja jarak jauh. Akibatnya, organisasi industri kreatif harus beradaptasi dengan cepat dengan cara kerja baru ini. Hal ini membutuhkan perubahan dalam strategi TI dengan fokus pada teknologi berbasis awan dan alat kolaborasi yang memungkinkan kerja jarak jauh. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan IT Balanced Scorecard saat organisasi berusaha mengukur efektivitas investasi mereka dalam teknologi baru. Tren bekerja dari rumah menjadi luas selama pandemi, namun di dunia pasca pandemi, model hybrid kemungkinan akan muncul, di mana karyawan membagi waktu mereka antara bekerja di kantor dan bekerja dari mana saja. Hal ini membutuhkan pendekatan fleksibel dalam cara kerja organisasi, karena strategi TI memainkan peran penting dalam mendukung pergeseran ini. Secara keseluruhan, dunia pasca pandemi menawarkan tantangan dan peluang bagi organisasi di industri kreatif. Dengan mengadopsi Strategi TI dan menggunakan alat seperti IT Balanced Scorecard, mereka dapat beradaptasi dengan realitas baru kerja jarak jauh dan tetap kompetitif di pasar yang terus berkembang.</p> 2023-12-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Novianthony Wiyanto (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1010 Rancangan Arsitektur Perusahaan (Enterprise Architecture Design) untuk Kolese Seni Rupa (ART) 2024-04-28T08:05:48+00:00 Novianthony Wiyanto novianthony.w@student.pradita.ac.id Richardus Eko Indrajit eko.indrajit@pradita.ac.id Erick Dazki erick.dazki@pradita.ac.id <p>Pandemi COVID-19 telah mengganggu sistem pendidikan tinggi secara signifikan, memaksa lembaga pendidikan untuk beradaptasi dengan cepat terhadap tantangan baru. Tidak hanya menggeser pendekatan pedagogis dan model pembelajaran, tetapi juga perubahan dalam infrastruktur dan teknologi pendidikan tinggi. Untuk beradaptasi dan menghadapi perubahan ini, perguruan tinggi dan lembaga pendidikan mulai membuat strategi dengan menggabungkan prinsip-prinsip <em>Digital Enterprise Architecture</em> (DEA) ke dalam sistem dan praktik perguruan tinggi. Manfaat potensial penggunaan DEA dalam sistem perguruan tinggi termasuk peningkatan keterlibatan mahasiswa, peningkatan hasil belajar, dan peningkatan ketahanan dalam menghadapi krisis di masa depan. Artikel ini menguraikan kerangka kerja untuk mengimplementasikan DEA (<em>Digital Enterprise Architecture</em>) dalam sistem perguruan tinggi, kerangka kerja tersebut terdiri dari arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur database, dan arsitektur teknologi. Selain itu, Arsitektur Perusahaan akan menggambarkan sistem arsitektur bisnis dengan menggunakan skema ArchiMate agar proses bisnis, termasuk aktor bisnis - peran, kapabilitas, tata kelola, dan Diagram Dekomposisi Fungsional, dapat terlihat dengan jelas dan mudah dipahami.</p> 2023-12-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Novianthony Wiyanto (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/981 Optimasi Forecasting Data Penjualan Menggunakan Weighted Moving Average dan Analytical Hierarchy Process 2024-04-28T08:05:18+00:00 Amilia Ayu Lala Kusumaningtyas amiliaayulalaaa9@gmail.com Herliyani Hasanah herliyani_hasanah@udb.ac.id Wijiyanto wijiyanto@udb.ac.id <p>Pentingnya peran <em>forecasting system</em> guna menentukan jumlah ketersedian barang pada periode-periode tertentu dalam suatu perusahaan guna mencegah terjadinya <em>out of stock</em>, <em>slow moving</em>, dan atau <em>dead stock</em> yaitu barang terlalu lama disimpan, tidak laku jual sehingga menimbulkan kerugian besar. Hal tersebut dikarenakan persediaan barang dalam perusahaan tidak dapat dikendalikan atau gagal dalam mengelola stok barang karena kurangnya aktivitas pengecekan stok barang yang terus berubah. Sistem peramalan ini akan diterapkan di gudang PT Lopiana Sejahtera Abadi. Metode yang digunakan adalah <em>Weighted Moving Average (WMA)</em> dan <em>Analytical Hierarchy Process</em> (<em>AHP</em>). Algoritma<em> Weighted Moving Average</em> <em>(WMA) </em>digunakan untuk mengontrol jumlah persedian olahan daging dan <em>seafood</em> dalam gudang dengan memprediksi angka penjualan di bulan berikutnya berdasarkan data aktual penjualan empat bulan sebelumnya. Metode <em>Analytical Hierarchy Process</em> (<em>AHP</em>) digunakan dalam pengambilan keputusan secara hirearki berdasarkan angka hasil perhitungan sistem peramalan sebelumnya dengan metode WMA. Pengambilan keputusan tersebut merupakan tujuan optimasi dari <em>f</em><em>orecasting system </em>data penjualan olahan daging dan <em>seafood </em>di PT Lopiana Sejahtera Abadi. Dengan adanya pengambilan keputusan secara hirearki, sehingga pengambilan keputusan penyediaan olahan daging dan <em>seafood</em> dapat dilakukan dengan memilih yang terbaik dengan beberapa kriteria.</p> 2023-12-04T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Amilia Ayu Lala Kusumaningtyas (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1042 Komparasi Naive Bayess dengan Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Aplikasi MyPertamina 2024-04-28T08:04:46+00:00 Rendy Rian Chrisna Putra rendyriancp@atmaluhur.ac.id Eza Budi Perkasa ezabudiperkasa@atmaluhur.ac.id Tri Sugihartono trisugihartono@atmaluhur.ac.id Ahmad Pakih Alkayess 2111500114@mahasiswa.atmaluhur.ac.id Irsad Dwi Sandro 2011500135@mahasiswa.atmaluhur.ac.id Royhan Indallah 2022500163@mahasiswa.atmaluhur.ac.id <p>PT Pertamina telah melakukan sosialisasi di berbagai media terkait pembelian BBM Subsidi yakni Pertalite dan Solar melalui situs MyPertamina. namun, masyarakat Indonesia masih memberian respons negatif terhadap kebijakan tersebut. Masyarakat banyak memberikan pendapat mereka masing-masing melalui media sosial, khususnya pada media sosial Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan tingkat Akurasi klasifikasi dari metode Support Vector Machine dengan Naïve Bayes Classifier terhadap Sentimen Ulasan Twitter terkait kebijakan penggunaan aplikasi MyPertamina yang dibagi ke dalam tiga kelas yaitu, Negatif, Positif dan Netral. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan hasil crawling dari ulasan Twitter. Tool yang digunakan dalam penelitian in menggunakan Google Colab dengan menggunakan Bahasa pemrograman Phyton. Dataset yang digunakan sebanyak 1066 data berlabel positif, negatif, dan netral. Dengan pembagian data latih sebanyak 80% dan data uji sebanyak 20%. Penelitian ini menghasilkan bahwa metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM) lebih unggul di bandingkan metode klasifikasi Naïve Bayes Classifier (NBC). Metode SVM menghasilkan accuracy sebesar 99.5% sedangkan Metode NBC menghasilkan accuracy sebesar 97.6%.</p> 2023-12-04T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Tri Sugihartono (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1048 Desain Aplikasi Informasi Akademik UIN Suska (Suska Mobile) Menggunakan Metode Lean UX 2024-04-28T08:04:30+00:00 Muhammad Haiqal Dani 11750114959@students.uin-suska.ac.id Reski Mai Candra reski.candra@uin-suska.ac.id Muhammad Irsyad irsyadtech@uin-suska.ac.id Febi Yanto febiyanto@uin-suska.ac.id <p>Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan layanan kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang khusus ditujukan untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem informasi akademik merupakan elemen penting dalam sebuah instansi pendidikan. Sistem informasi akademik dimiliki semua instansi pendidikan terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi akademik di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif dan efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan sistem informasi akademik tidak memberikan pengalaman pengguna yang optimal.&nbsp; Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain <em>prototype </em>sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska <em>Mobile</em>) dengan memperhatikan aspek kebergunaan (<em>user experience</em>) dan aspek tampilan antarmuka &nbsp;(<em>user interface</em>).&nbsp; Penelitian ini menggunakan pendekatan metode <em>Lean UX&nbsp; </em>yang terdiri dari 4 tahapan <em>&nbsp;Declare Assumptions </em>yang menghasilkan asumsi permasalahan<em>, Create an Minimum Viable Product </em>yang menghasilkan rancangan <em>prototype</em>, <em>Run an Experiment </em>melakukan demonstrasi dan <em>Feedback and Research </em>yang menghasilkan hasil pengujian serta perbaikan dari rancangan <em>prototype</em>. Hasil akhir penelitian ini adalah <em>prototype </em>yang dibangun menggunakan aplikasi figma dan telah diuji kepada 8 responden menggunakan pengujian <em>System Usability Scale </em>(SUS) dengan nilai&nbsp;&nbsp; 83,75%.</p> <p>&nbsp;</p> 2023-12-04T07:45:50+00:00 Copyright (c) 2023 Muhammad Haiqal Dani (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1038 Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI) 2024-04-28T08:05:02+00:00 Anjeli Sapitri 2010031802009@sar.ac.id Muhamad Wahyu Saputra Wahyustaw@gmail.com Mesy Aniza Putri Mesyaniza@gmail.com Yoyon Efendi yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id Dwi Haryono dwiharyono@sar.ac.id <p>BSI Mobile Banking merupakan suatu aplikasi yang dimiliki oleh BSI karena tidak hanya memiliki fitur transaksi tetapi juga menyediakan fitur syariah yang dapat memudahkan nasabah dalam bertransaksi. Mobile Banking adalah layanan produk perbankan yang dirancang untuk mempermudah proses perbankan bagi nasabah dan bank. Dengan BSI Mobile, nasabah dapat bertransaksi secara mandiri melalui BSI Mobile tanpa harus datang ke cabang bank atau ATM. Selain itu, keberadaan BSI Mobile membantu mengurangi antrian nasabah di banking hall, meningkatkan jumlah transaksi melalui e-channel BSI dan menjadikan kualitas layanan efektif dan efisien, tapi fitur-fitur dan desain M-Banking BSI masih kurang lengkap dan dan tidak menarik lagi, sehingga mengalami penurunan penggunaan terhadap M-Bangking BSI. Oleh karena itu membutuhkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) desain sebagai dasar untuk membangun platform agar menciptakan desain serta fitur-fitur yang lebih menarik. Metode Lean UX berfokus pada kepuasan pengguna dengan antarmuka pengguna yang dibuat, sehingga metode ini dipilih pada penelitian ini untuk mengembangkan desain antarmuka pengguna. Berdasarkan analisis, implementasi dan evaluasi menghasilkan prototipe akhir yang merupakan gabungan dari prototype A dan B yang telah divalidasi dari segi tampilan, hingga kritik dan saran dari konsumen pengguna dan teknisi. Prototipe A dipilih untuk 5 fitur dan Prototipe B dipilih untuk 5 fitur. Pada halaman logo terpilih desain A dengan persentase 72,2%, pada halaman menu utama terpilih desain A dengan persentase 80,6%, halaman beranda terpilih desain A dengan persentase 69,4%, halaman informasi rekening terpilih desain A dengan persentase 75%, dan halaman transfer terpilih desain B dengan persentase 55,6%. Selain itu, penelitian ini menghasilkan hasil yang konsisten antarmuka pengguna dalam hal warna, font, gambar dan tata letak serta pengalaman pengguna yang mudah pengguna memahami untuk menggunakan aplikasi dan mendapatkan informasi sesuai kebutuhan. Hasil desain diuji menggunakan metode Usablility Testing guna untuk mencapai kemudahan menggunakan dan penerimaan pengguna dengan desain yang diusulkan atau yang telah di buat.</p> 2023-12-04T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Anjeli Sapitri http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1031 Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking 2024-04-28T08:04:15+00:00 Abelisa Putri Magda Adoe 19410100032@dinamika.ac.id Muhamad Basyrul Muvid muvid@dinamika.ac.id <p>Pendaftaran pasien rumah sakit saat ini masih dilakukan secara manual, yang mana dapat menimbulkan antrian dan waktu tunggu yang lama. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan inovasi baru dalam pendaftaran pasien rumah sakit, yaitu dengan adanya pendaftaran pasien secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan memudahkan pengguna dalam memahami website pendaftaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online harus memenuhi kriteria seperti mudah digunakan, baik oleh pasien maupun petugas pendaftaran, dapat diakses dengan mudah, baik melalui komputer, laptop, maupun smartphone, aman untuk melindungi data pasien, dapat diintegrasikan dengan sistem informasi rumah sakit. Dengan Pendaftaran pasien secara online dapat meningkatkan efisiensi pelayanan rumah sakit. Pasien tidak perlu lagi datang ke rumah sakit untuk mendaftar, sehingga dapat mengurangi antrian dan waktu tunggu, pasien dapat mendaftar secara mandiri dan kapan saja, sehingga lebih nyaman dan praktis, dan dengan adanya data pendaftaran pasien yang terintegrasi, rumah sakit dapat memberikan pelayanan yang lebih akurat dan tepat sasaran.Pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kepuasan pasien dan kualitas pelayanan. Dengan memperhatikan kriteria desain UI/UX yang telah disebutkan, aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan di Indonesia.</p> 2023-12-08T04:24:52+00:00 Copyright (c) 2023 Abelisa Putri Magda Adoe http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1030 Analisis dan Desain Sistem Digital Konsultasi Psikologi 2023-12-18T07:26:44+00:00 Christabel Azarine Wibowo 19410100002@dinamika.ac.id Muhamad Basyrul Muvid muvid@dinamika.ac.id <table width="612"> <tbody> <tr> <td width="393"> <p>Layanan Konsultasi Psikologi memiliki peranan penting dalam menjaga kesehatan mental individu. Tujuan utamanya adalah membantu individu mengatasi masalah psikologis dengan memberikan dukungan profesional. Fokus layanan ini adalah memastikan kesejahteraan mental seseorang, memungkinkan mereka menjalani kehidupan yang produktif dan menjalin hubungan sosial yang sehat. Dalam era dimana layanan konsultasi psikologi semakin diminati, pemanfaatan teknologi digital menjadi kunci untuk menyediakan dukungan yang lebih luas dan efektif. Solusi ideal dalam mengatasi tantangan ini adalah pengembangan Sistem Informasi Psikologi berbasis digital. Sistem ini harus mencakup ftur-fitur seperti Astah UML untuk merancang sistem dengan baik serta sebuah website sebagai platform untuk berinteraksi. Penelitian menunjukkan bahwa rancangan sistem informasi ini telah memberikan manfaat nyata bagi penggunanya. Sistem tersebut mampu memenuhi kebutuhan klien dan masyarakat dengan layanan psikologi yang berkualitas secara digital. Keberadaan sistem informasi psikologi online juga memudahkan komunikasi antara psikolog dan pasien, mempercepat respons, serta memberikan akses yang lebih mudah bagi individu yang membutuhkan bantuan. Secara keseluruhan, penelitian dalam layanan konsultasi psikologi berbasis digital memberikan solusi inovatif untuk mengatasi masalah kesehatan mental dalam masyarakat modern. Dengan adanya sistem informasi tersebut, layanan konsultasi psikologi menjadi lebih terjangkau, mudah diakses, dan memberikan dampak positif bagi kesejahteraan mental individu.</p> </td> </tr> </tbody> </table> 2023-12-18T07:17:43+00:00 Copyright (c) 2023 Christabel Azarine Wibowo http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1037 Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Edukasi Tentang Bakteri dan Virus 2023-12-18T08:20:35+00:00 Muhammad irfan Siregar ir.fantkj718@gmail.com Dian Syafira 2010031805004@sar.ac.id Defriano Sahputra 2010031805003@sar.ac.id Yoyon Efendi yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id <p>Penerapan Teknologi sudah banyak dilakukan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Salah satunya adalah teknologi <em>Virtual Reality</em>. <em>Virtual Reality</em> sendiri merupakan Teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di dunia virtual (maya) yang di simulasikan komputer dalam bentuk visual. Penggunaannya sendiri membutuhkan perangkat VR Box dan sebuah smartphone sebagai media visualnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Millealab dengan menggunakan metode MDLC (<em>Multimedia Development Life Cycle</em>) . Dari hasil uji beta yang dilakukan kepada siswa&nbsp; dengan hasil 88,72% menunjukkan bahwa siswa sangat menerima penerapan teknologi sebagai media pembantu dalam belajar. Di sisi lain evaluasi perlu dilakukan terhadap beberapa aspek terutama elemen animasi yang mendapat nilai rata rata terendah dengan nilai 12.95. Dengan adanya teknologi ini diharapkan dapat membantu siswa sebagai alternatif media edukasi.</p> 2023-12-18T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Muhammad irfan Siregar http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1035 Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough 2024-04-28T08:04:00+00:00 Retno Sari Febrian retnosarifbrn@gmail.com Maryanah Safitri maryanah.msf@nusamandiri.ac.id <p>Video game online memerlukan perangkat game yang tersambung ke internet agar berfungsi. Dalam game digital, interface juga dikenal sebagai antarmuka game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game tersebut, antarmuka game ini berisi semua simbol, teks, gambar, dan petunjuk. Pengembang harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan antarmuka yang bagus. Game mobile legends: bang bang merupakan salah satu game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya pemahaman beberapa ikon atau Instruksi menjadi masalah dalam game ini. cognitive walkthrough adalah proses penilaian kegunaan yang terstruktur secara teoritis yang berfokus pada aktivitas kognitif pengguna, terutama saat melakukan tugas. Mempersiapkan, Menganalisis, dan Tindak lanjut adalah tiga langkah dalam cognitive walkthrough. Pengumpulan data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari lima bulan) dan pengguna baru yang belum pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari empat bulan. Tujuan penelitian ini untuk melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum yang dihadapi dan rekomendasi perbaikan. Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak ada masalah yang serius,&nbsp; matrix B menunjukan perlunya perhatian lebih pada tipe masalah P, S, dan T. Pada matrix C dan E menunjukan bahwa tipe masalah Text&nbsp; and Icon merupakan tipe masalah yang paling kurang dipahami oleh pengguna.</p> 2023-12-18T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Maryanah Safitri (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/994 Study Orange Data Mining Model Prediksi Status Gizi Balita Kelurahan X 2024-04-28T08:03:29+00:00 Tri Kartika Sari tri.kartika.sari-2022@pasca.unair.ac.id Imam Yuadi imam.yuadi@fisip.unair.ac.id <p>Usia 0-59 bulan merupakan periode emas masa penting dimana semua proses perkembangan organ yang mempengaruhi kemampuan sensorik dan motorik seorang anak berlangsung. Pemantauan dan identifikasi status gizi balita secara dini diharapkan bisa melakukan control serta intervensi yang tepat dan cepat sehingga bisa menghilangkan atau meminimalisir dampak buruk yang ditimbulkan. Tujuan penelitian ini untuk melakukan identifikasi status gizi balita melalui pembuatan model prediksi menggunakan aplikasi orange data mining dan memberikan rekomendasi metode algoritma mana diantara KNN, <em>Decision Tree</em>, <em>Naive Bayes</em>dan Regresi logistic yang paling akurat.<em>ROC Analisys (ROCA)</em>,<em>Cross Validation</em> dan <em>Confusion Matrix</em>sebagai model evaluasi. Empat model tersebutkemudian dibandingkan dan disimpulkan bahwa model algoritma KNN yang lebih direkomendasikan untuk prediksi status gizi karena memiliki tingkat akurasi dan presisi lebih baik dibanding 3 metode lainnya dengan nilai akurasi 95,24%, presisi 77,51%.</p> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Tri Kartika Sari, Imam Yuadi (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1056 Analisis Sentimen Aplikasi Quizizz pada Google Play Store Menggunakan Naïve Bayes 2024-04-28T08:03:13+00:00 Fandhilah fandhilah.fnd@bsi.ac.id Angga Ardiansyah angga.axr@bsi.ac.id <p>Kegiatan pembelajaran dan juga membuat kuis interaktif dengan siswa. Quizizz dapat langsung memberikan data dan statistik tentang kinerja siswa. Quizizzz bisa didapatkan melalui Google Play Store. Setiap aplikasi yang sudah tersedia pada Google Play Store pasti mempunyai review yang dikirimkan oleh pengguna lain berdasarkan pengalaman mereka setelah menggunakan aplikasi tersebut. Ulasan ini selanjutnya dapat dijadikan referensi bagi pengguna lain sebelum mengunduh aplikasi dan juga dapat dijadikan referensi oleh pengguna aplikasi untuk menentukan apakah aplikasi akan tetap digunakan atau tidak. Dan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis ulasan pengguna terhadap aplikasi Quizizz di Google Play Store, menggunakan cara analisis sentimen. Analisis ulasan pengguna ini menggunakan metode Naïve Bayes yang menghasilkan akurasi sebesar 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Selain itu, nilai AUC pada ROC curve sebesar 0,785 +/- 0.069.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Learning activities and also creating interactive quizzes with students. Quizizz can immediately provide data and statistics about student performance. Quizizzz can be obtained via the Google Play Store. Every application that is available on the Google Play Store must have reviews submitted by other users based on their experiences after using the application. This review can then be used as a reference for other users before downloading the application and can also be used as a reference by application users to determine whether the application will continue to be used or not. And the aim of this research is to analyze user reviews of the Quizizz application on the Google Play Store, using sentiment analysis. This user review analysis uses the Naïve Bayes method which produces an accuracy of 79.01% +/- 5.44% (micro average: 79.00%). Apart from that, the AUC value on the ROC curve is 0.785 +/- 0.069.</p> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Fandhilah http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1058 Inter Aural Time Difference (ITD) : Optimizing Sound Source Localization through Robot Head Movement 2024-04-28T08:02:38+00:00 Arif Budiman arifbudiman@fbs.unp.ac.id Ary Ramadhan aryramadhan@fbs.unp.ac.id Syerlie Annisa syerlieannisa@fbs.unp.ac.id Angga Elpatsa anggaelpatsa@fbs.unp.ac.id <p>Metode Inter Aural Time Difference (ITD) dapat diterapkan dalam konteks lokalisasi sumber suara yang terinspirasi oleh prinsip-prinsip mekanisme pendengaran manusia. Robot yang dikembangkan memiliki berbagai potensi aplikasi, seperti di sektor robotik layanan, robot bergerak, dan pengendalian kamera. Metode ITD digunakan untuk mengukur perbedaan waktu kedatangan suara yang&nbsp; diterima oleh dua mikrofon. Sinyal suara yang diterima oleh kedua mikrofon dianalisis melalui teknik cross-correlation, dimana nilai puncak cross-correlation digunakan sebagai parameter untuk mengukur sudut asal sumber suara. Arduino Uno digunakan sebagai komponen utama perancangan robot kemudian dibantu oleh sensor suara serta motor servo. Sumber suara yang digunakan adalah suara beberapa frekuensi dari generator Matlab. Frekuensi suara yang digunakan adalah 300 Hz dengan sudut datangnya sumber suara yang bervariasi antara 5o sampai 170o. Rentang suara yang mampu dibaca oleh robot antara 300 Hz hingga 10,000 Hz sehingga sistem lebih fleksibilitas dalam menangani berbagai situasi dan sumber suara yang karakteristik frekuensinya beragam. Hasil dari Penelitian menemukan bahwa robot mampu mengidentifikasi lokasi asal sumber suara dalam bidang setengah lingkaran (0°-180°) dengan tingkat kesalahan rata-rata sekitar 5,90%. Tingkat keberhasilan penelitian mencapai 94%, menunjukkan efektivitas metode ITD dalam lokalisasi sumber suara. Hal ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam mengoptimalkan robot dalam menemukan dan mengikuti sumber suara dengan akurasi yang tinggi.</p> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Syerlie Annisa http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1057 Sentimen Pengguna Aplikasi BRImo: Kinerja Algoritma Support Vector Machine, Naive Bayes, dan Adaboost 2024-04-28T08:02:55+00:00 Susandri susandri@sar.ac.id Yurnalis yurnalisnalis2001@gmail.com Edwar Ali edwarali@sar.ac.id Susanti susanti@sar.ac.id Asparizal asparizal73@gmail.com <table> <tbody> <tr> <td width="377"> <p>Dalam konteks perkembangan industri perbankan yang semakin maju, pemanfaatan teknologi modern menjadi faktor kunci untuk meningkatkan kualitas layanan dan memenangkan persaingan di era digital. Bank Rakyat Indonesia (BRI) memikat perhatian masyarakat melalui peluncuran aplikasi perbankan seluler, BRImo. Namun Bank ini perlu meraih pandangan dan pengalaman nasabah terhadap aplikasi mobile banking untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis ulasan pengguna BRImo sebagai objek penelitian. Komparasi dilakukan antara algoritma Support Vector Machine (SVM), Naive Bayes (NB), dan Adaboost dalam mengolah data teks. Evaluasi dilakukan berdasarkan tingkat akurasi, presisi, recall, dan nilai F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan kinerja terbaik dalam mengklasifikasikan tanggapan masyarakat terhadap aplikasi BRImo, dengan tingkat akurasi sebesar 90,4%, presisi 90,8%, recall 90%, dan nilai F1-score 90,3%. Sebagai perbandingan, algoritma Adaboost memberikan nilai terendah dengan tingkat akurasi sebesar 87%, presisi 87,2%, recall 86,8%, dan nilai F1-score 86,9%.</p> </td> </tr> </tbody> </table> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Susandri (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/967 Perancangan Sistem Informasi Text To Speech Phone Call Pada B3NETWORKS PTE LTD Menggunakan Scrum Model 2024-04-28T08:03:45+00:00 Agus Safiudin syafiudinagus@gmail.com Yusnia Budiarti yusnia.ybi@nusamandiri.ac.id Mia Rosmiati mia.mrm@bsi.ac.id <p>B3NETWORKS PTE LTD merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Telekomunikasi berupa Telepon Pbx dan Call Center. Perusahaan ini mempunyai kendala dalam Penyampaian informasi, khususnya di sektor Text To Speech Phone Call. Hal ini menyebabkan proses penjualan produk tidak efisien dan efektif sehingga menurunkan omset perusahaan. Oleh karena itu perusahaan sangat memerlukan sebuah sistem untuk penyampaian informasi secara otomatis dengan mengubah fitur keluhan yang berbasis teks menjadi phone call. Sistem dibangun menggunakan SCRUM model sedangkan Hasil analisa digambarkan dengan menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language). Implementasi berupa hasil akhir yang dicapai yaitu terbentuknya suatu sistem informasi berbasis web yang dapat memudahkan pengguna dalam mengolah Text To Speech Phone Call dengan mengintegrasikan Rest Api. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Blackbox Testing menghasilkan kondisi valid pada setiap sistem yang dijalankan sehingga <em>Users Interface Text To Speech Phone Call</em> ini dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan fatal yang terjadi dalam pengunaan <em>Rest Api Text To Speech Phone Call</em>, dalam Proses panggilan telepon keluar seperti kesalahan nomor tujuan pada saat melakukan <em>Phone Call</em>.</p> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Yusnia Budiarti (Author) http://krsti.stmik-amik-riau.ac.id/index.php/satin/article/view/1075 Implementasi Metode AES pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter 2024-04-28T08:02:21+00:00 Khusaeri Andesa khusaeri@sar.ac.id Afnand Fachzevi zzeviafnand@gmail.com Torkis Nasution torkisnasution@sar.ac.id Herwin herwin@sar.ac.id <p>Perkembangan komunikasi dari percakapan lisan hingga era digital telah mengubah cara manusia berinteraksi. Era modern menghadirkan aplikasi chatting yang memungkinkan komunikasi global dalam bentuk teks, panggilan, dan video call. Namun, kemajuan ini juga menghadirkan risiko privasi dan keamanan data. Pengiriman data melalui media chatting telah menjadi umum, namun diperlukan perlindungan dari ancaman seperti spam, penyadapan, modifikasi, dan fabrikasi data.Penelitianini bertujuanuntuk merancang aplikasi chatting dengan keamanan tinggi melalui enkripsi data menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES). Aplikasi ini juga mengimplementasikan metode asynchronous dalam pengiriman dan penerimaan data, serta fitur-fitur modern seperti file converter dan catatan tugas. Enkripsi "end to end" pada chat teks dan video call memberikan tingkat keamanan yang memuaskan. Metode perancangan menggunakan algoritma AES-128 dengan penerapan dalam pengiriman pesan menggunakan Flutter dan Bahasa pemrograman Dart. Data hasilenkripsi disimpan di Firebase untuk menjaga keamanan. Penelitian ini berjudul "Implementasi Metode Aes Pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter," dengan harapan dapat menyediakan komunikasi yang aman dalam era digital.</p> 2023-12-21T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2023 Khusaeri Andesa